"Class Action" è il primo reality scolastico formativo

Una forma amata dai giovani come il reality
per insegnare contenuti importanti come la cultura d'impresa
“Class Action” è il primo reality scolastico formativo
ed è giunto alla seconda edizione
Inizia oggi l'edizione 2009/2010 dell'innovativo “game” giocato dagli studenti

dell'Istituto Costa di Lecce. In gara i 26 alunni della classe 4B

www.classactionreality.it

Esattamente un anno fa veniva annunciato in tutta Italia l'avvio presso una scuola superiore di Lecce della prima esperienza di reality scolastico formativo. Per quanto è di nostra conoscenza, “Class Action – Azione di classe per fare Impresa”, questo il nome dell'iniziativa, è stata in assoluto la prima esperienza di questo genere in Europa e nel mondo.

La cosa ha suscitato diverse sensazioni: curiosità, sdegno, fascino, scetticismo.

Bene, la prima edizione è terminata, si è svolta dal 1 ottobre 2008 al 31 maggio 2009, i 22 “concorrenti” in gara si sono sfidati a colpi di creatività e di marketing, a fine gara ci sono stati dei vincitori, oggi quei “concorrenti” sono quasi tutti iscritti all'università (nella maggior parte dei casi ad Economia e a Giurisprudenza) ed il game ha riscosso un grande successo su tutti i fronti.

Oggi, 1 ottobre 2009, inizia la seconda edizione del game.

Cambiano i “giocatori” ma la sfida resta uguale. In otto mesi di gara, i 26 alunni della classe 4B dell'Istituto Costa di Lecce, suddivisi in dieci squadre, dovranno sfidarsi nella conduzione di dieci micro imprese. Ogni impresa si occupa di un aspetto diverso e, tutte assieme, hanno lo scopo complessivo di promuovere il territorio locale attraverso il movimento che va sotto il nome di “Repubblica Salentina”. I ragazzi si preoccuperanno di individuare tecniche e strategie di marketing per incentivare il turismo piuttosto che le produzioni locali, l'uso della bicicletta piuttosto che lo sviluppo dei servizi per i giovani, e così via.

Cerchiamo di spiegare nel dettaglio l'idea e come funziona.

Il “reality” entra a scuola (…o è la scuola che entra nella realtà?)

Class Action è il primo esempio di come si può introdurre nella scuola una forma di istruzione assolutamente innovativa seguendo un “format” ben conosciuto e caro ai giovani: il reality.
Class Action non è trasmesso in TV bensì è on line su Internet: www.classactionreality.it (altro “luogo” molto vicino ai giovani), non ci sono quindi telecamere puntate sui “concorrenti” eppure quotidianamente i giocatori eseguiranno delle “azioni” sottoposte a valutazione e meritevoli di “punti”, per questo il motto del gioco è “nulla dies sine linea”, ossia “nessun giorno senza aver compiuto qualcosa” (letteralmente significa 'nessun giorno senza una linea', è una locuzione latina di Plinio il Vecchio riferita al celebre pittore Apelle, che non lasciava passar giorno senza tratteggiare col pennello qualche linea). Tutti gli utenti esterni (il pubblico) potranno seguire le “azioni” dei “giocatori” in internet, sul sito del gioco e potranno interagire con loro sostenendoli, dando loro consigli sulle mosse da effettuare ed esprimendo proprie valutazioni attraverso l'assegnazione di “voti”.

Obiettivi dell’iniziativa. Contenuti e forma.

L’operazione “Class Action” è stata elaborata dai docenti dell’Istituto Tecnico Commerciale “Costa” di Lecce per gli alunni della classe 5B, gli intenti formativi sono diversi e possono essere sintetizzati nei seguenti punti:

· Applicarsi nella gestione di un’impresa reale: per tutta la durata della “partita”, dal 1 ottobre 2008 al 31 maggio 2009, gli alunni dovranno effettuare delle analisi di mercato, avere delle idee di business, prendere delle decisioni e applicarsi realmente affinché tali idee abbiano “successo”. Tutti i “concorrenti” eseguiranno azioni reali (stringeranno collaborazioni e stileranno contratti con aziende locali, produrranno materiale pubblicitario e illustrativo, creeranno piani strategici per sviluppare il turismo, l’economia, etc.). Spesso si parla di “simulazione d’impresa”, Class Action è “vera impresa”, non simulazione;

· Familiarizzare con l’idea di imprenditorialità creativa: tutte le “azioni” che i ragazzi attueranno saranno frutto di pura creatività; gli alunni dovranno cimentarsi nell'avere “buone idee”, “inventeranno” iniziative e progetti atti a raggiungere la “mission” della loro “azienda”, ossia incentivare l’economia, incrementare il turismo destagionalizzato, promuovere la crescita culturale e artistica del territorio; si tenterà di inculcare il concetto secondo cui con la creatività si può fare impresa;

· Interagire con la realtà economica ed imprenditoriale locale: dovendo realizzare azioni concrete di management, i ragazzi saranno in continuo contatto con le aziende di ogni genere e con gli imprenditori del territorio: aziende di produzione (eno-gastronomia, tessile, calzaturiero, meccanica, elettronica, etc.) e aziende di servizi (ricezione e ospitalità, ristorazione, commercio, etc.). Questo faciliterà la cognizione della realtà economica e lavorativa locale e aiuterà a colmare quel assodato “gap” che c’è tra mondo della scuola e mondo del lavoro;

· Approfondire la conoscenza e la dimestichezza con le nuove tecnologie: la realizzazione e gestione continua del sito web (www.classactionreality.it), le infinite interazioni con il pubblico attraverso i nuovi sistemi di comunicazione attiva (newsletters, forms, etc.), la minuziosa e dettagliata attività di e-mailing durante tutto l’evolversi della “partita”, renderanno gli alunni assolutamente esperti nell’uso di tutte le nuove tecnologie di comunicazione;

· Sviluppare un senso reale della misura del denaro: i ragazzi opereranno attivamente e concretamente con denaro “vero”. Avranno a disposizione un “fondo di operatività” ottenuto attraverso i contributi dall’esterno e dovranno scegliere di spendere il denaro a disposizione per la realizzazione delle varie azioni. Questo significa che dovranno operare delle scelte “intelligenti”, calibrando bene la quantità di denaro gestibile e la necessità e la possibilità di spenderlo. Se, ad esempio, all’inizio ai ragazzi verrà facile suggerire di promuovere una data operazione con l’affissione di venti manifesti giganti 6×3, una volta saputo il costo reale di una operazione del genere, capiranno che non è possibile né opportuno “svuotare” la cassa per un solo intervento;

· Sviluppare autoanalisi e autocritica: essendo tutte le “azioni” svolte dai ragazzi di pubblico dominio, ed essendo le stesse assoggettabili al giudizio e alla critica esterna, gli alunni saranno chiamati quotidianamente ad analizzare il proprio operato e a sviluppare la capacità di discernere tra un’azione errata ed un’azione ritenuta errata, con possibilità di replica, di approfondimento e di correzione;

Tutti questi “contenuti” sono poi proposti e veicolati attraverso l’utilizzo di una “forma” innovativa e accattivante per i giovani: il reality. Riteniamo sia banalmente intuitivo e molto facile immaginare l’entusiasmo e la partecipazione con cui gli alunni hanno accolto l’iniziativa.

Qual è l’argomento del “reality”?

La “partita” verrà giocata lungo l'arco dell'anno scolastico e la “materia” di gioco è lo sviluppo economico ed il rafforzamento dell'immagine di un 'brand', ossia i ragazzi dovranno potenziare con idee ed iniziative i servizi legati ad un 'marchio'. Il marchio è già esistente, è stato creato nel 2007 sempre da studenti della scuola, facenti parte della società cooperativa “Arianoa” ('aria nuova' in dialetto salentino) che opera all'interno dell'istituto. Il 'brand' da potenziare è “Repubblica Salentina” (www.repubblicasalentina.it), un’originale movimento concepito per promuovere il territorio del Salento, attraverso le leve della cultura, delle tradizioni, delle bellezze naturali, dei grandi eventi e della proverbiale accoglienza delle sue genti.

Chi sono i “concorrenti”?

I concorrenti di questo reality sono gli alunni della classe 4B dell'Istituto Costa di Lecce. Sono 12 ragazzi e 14 ragazze, 26 giocatori che gareggiano tra loro, da singoli ed in team. Ogni giocatore fa infatti parte di un team a cui è assegnato un ruolo. Le foto dei ragazzi insieme alle singole presentazioni sono sul sito www.classactionreality.it

Quali sono i ruoli?

Tutti e ventisei i “concorrenti” del reality hanno un ruolo nel game. I giocatori rappresentano dei piccoli “imprenditori” o “manager” a cui sono state affidate delle aree di lavoro di una impresa reale. Essi diventano pertanto dei responsabili d'area (le singole aree di lavoro possono essere consultate sul sito del gioco www.classactionreality.it) e sta a loro progettare e realizzare concretamente iniziative atte a sviluppare la propria area. Dovranno essere creativi, fattivi ed operativi, dovranno ideare nuove iniziative, stringere rapporti e stilare convenzioni con aziende ed enti del territorio, progettare e stampare materiale informativo e promozionale, produrre oggetti, occuparsi dei media e della comunicazione verso l'esterno, etc. In alcuni “ruoli” giocano da singoli, in altri sono in team con altri giocatori. Tutti insieme, come le tessere di un puzzle, formano una grande squadra che ha come unico scopo lo sviluppo economico e dell'immagine del brand “Repubblica Salentina”.

“Nulla Dies Sine Linea” (Nessun giorno senza un’azione)

Questo è lo slogan del game. Infatti non ci sarà giorno in cui uno dei giocatori o uno dei team non avrà pensato o realizzato una “azione”. Una nuova idea, una convenzione, una vendita, un accordo d'affari, un piccolo passo avanti o un grande successo, un qualsiasi intervento da appuntare sulla bacheca del gioco e meritevole dell'assegnazione di “punti”. Per circa otto mesi i giocatori saranno sotto pressione e sotto gli occhi dei “giudici”.

Chi sono i “giudici”?

Se gara deve essere, allora ci sarà sicuramente chi dovrà “giudicare” le azioni dei giocatori. Di giudici ve ne sono di tre tipi:

I giudici supremi: i docenti. Sono loro che osservano da vicino tutte le azioni dei giocatori, stanno sul campo, vedono esattamente come l'azione è stata svolta e conoscono gli effetti ed i benefici che tale azione provoca o può provocare. Valutano caso per caso, azione per azione, il lavoro svolto dai team e dai singoli giocatori. I giudici supremi i esprimono in “punti”.
I watchers. Sono degli osservatori esterni, sono studenti anche loro (di età compresa tra i 14 e 19 anni) che periodicamente entrano nel sito e riscontrano il lavoro svolto dai singoli giocatori, dando loro una valutazione espressa in “quote”. I watchers sono selezionati dalla base operativa ma c'è la possibilità anche per altri studenti di far parte di questa categoria, è sufficiente proporre la propria candidatura inviando una mail.
Il pubblico. Al pubblico esterno che osserva il gioco attraverso questo sito è data la possibilità di valutare le singole azioni dei giocatori o le azioni svolte da un team e di inviare ed esprimere il proprio “voto” on-line per le azioni più gradite.

Cosa può fare il pubblico?

Per Class Action il pubblico è importante, molto importante, essenziale!
Non saranno telespettatori ma internauti, chiunque vorrà si potrà collegare al sito e partecipare alla gara dei ragazzi. I visitatori potranno conoscere, valutare e fornire il proprio voto alle azioni quotidiane svolte, potranno svolgere la funzione di consulenti e suggerire ai giocatori, ad un team o al giocatore preferito una nuova mossa o un'idea per ottenere successo imprenditoriale, potranno applaudire o criticare le diverse iniziative, insomma saranno spettatori, giudici, consulenti e critici, in una continua interazione via web con i giocatori.

Chi vincerà?

Come per ogni reality che si rispetti, anche Class Action avrà il suo vincitore, anzi, saranno più di uno e le categorie sono le seguenti:

Giocatore – Vi sarà un primo, secondo e terzo classificato tra i 26 giocatori in gara. Naturalmente vince chi avrà ottenuto alla fine degli otto mesi di gara il punteggio più alto, tenendo conto dei “punti” (forniti dai giudici supremi), delle “quote” (fornite dai watcher) e dei “voti” (forniti dal pubblico);
Team – Anche tra i nove team ci sarà un primo, un secondo ed un terzo classificato. Il punteggio del team è ottenuto sommando i vari punteggi di ogni singolo giocatore appartenente al team;
Sesso – Essendo la classe composta da un numero quasi bilanciato di ragazze (14) e ragazzi (12), vi sarà anche un “sesso” vincitore ed uno perdente. Naturalmente, una volta fatte tutte le somme dei punteggi, sarà rispettata la proporzione delle squadre (14 ragazze vs. 12 ragazzi).
Con quale denaro “lavoreranno” i ragazzi?

Si rivolgono al pubblico e al privato, alle istituzioni (Regione, Provincia, Comuni, Camera di Commercio, Confindustria, …), alle grandi aziende (banche, insediamenti produttivi, alberghi, società di servizi,…), alle piccole aziende, ai commercianti, ai propri genitori e parenti, ai propri docenti e, infine, anche ai singoli privati per raccogliere quel che sarà il fondo di operatività. Il fondo di operatività rappresenta il denaro con cui i “giocatori” potranno realizzare concretamente i singoli progetti della “partita”, quei progetti studiati per sviluppare le diverse aree di azione e che, tutti assieme, hanno come obiettivo la promozione del territorio salentino (culturale, artistica, turistica, produttiva, etc.) da cui tutti, ma proprio tutti, trarranno benefici. Tutti i contributi in entrata e tutte le spese saranno capillarmente documentati e resi pubblici sul sito. Ogni singolo “finanziatore”, ente, società o privato che sia, sarà inserito nel “libro dei sostenitori”, mentre ogni singola spesa, ogni acquisto, ogni servizio sarà riportato nel “libro delle realizzazioni”.

Approfondimenti, immagini e foto sul sito ufficiale del game: www.classactionreality.it

Foto dei “concorrenti” e della classe in alta risoluzione saranno fornite su richiesta.

Ringraziamo per l'attenzione e auguriamo buon lavoro.

I.T.C. “Costa”
Piazzetta De Sanctis, 10 – 73100 Lecce
Tel. 0832/306014 – Fax: 0832/303935
www.costa.clio.it – itc.costa@clio.it

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