“Parole in gioco” è un interessante libro di esercizi e attività di ludolinguistica (pp. 144, Euro 15,00), stampato dalle edizioni “La meridiana” (info@lameridiana.it). Autori sono Mauro Caldera (pedagogista didattico creativo e direttore del Parco della Fantasia “G. Rodari”) e Tiziana Santomauro (dirigente scolastico con esperienze d'insegnamento nelle scuole speciali, dell'infanzia e primaria). Due autori che conoscono molto bene il mondo dei giovani e giovanissimi. Mauro Caldera, infatti, progetta e sperimenta officine creative nelle scuole d'Italia e si occupa di formazione al personale della scuola e non, al fine di promuovere metodologie ludiche per l'apprendimento in grado di trasformare i saperi in strumenti per “giocare la cultura”…
Tiziana Santomauro, nota come ricercatrice, promotrice e sperimentatrice di metodologie didattiche ed iniziative formative ed innovative, svolge corsi di formazione e specializzazione rivolti agli insegnanti di ogni ordine e grado in collaborazione con scuole e con l'Università degli Studi di Bari.
Questo loro libro (illustrato da Andrea Valente) è nato dalle officine creative realizzate in giro per l’Italia nelle scuole, oltre che al Parco della Fantasia “Gianni Rodari” che, attualmente, nella sua programmazione dei laboratori, applica le sperimentazioni contenute in questo testo, vera raccolta “originale, inconsueta e soprattutto LUDICA” di tecniche e strumenti, utilizzabile sia a scuola, sia in altri contesti di formazione. I contenuti di questo volume, infatti, saranno oggetto di “Officine creative” e corsi di formazione presso scuole, ludoteche, biblioteche, a partire da settembre, promossi su tutto il territorio nazionale e di cui ne daremo prossimamente la programmazione dei corsi.
In questo volume i due autori suppongono di mettere i bambini al centro dell’aula. Non un percorso rigido, ma solo lo sguardo al punto d’arrivo. Ed è l’insegnante che, come un capitano, tappa dopo tappa segna la rotta. E agli insegnanti, e non solo, danno il loro benvenuto nel metodo destrutturato, dove l’originalità e la creatività dei bambini costituiscono la materia dell’apprendimento e dove i momenti accadono diversi. E da queste esperienze si estraggono continuamente stimoli e riflessioni. Nessuno schema è statico, ma dinamico e flessibile, anche fallibile, comunque a misura del bambino. Un metodo destrutturato che trasforma l’aula in un’officina creativa e la didattica in un divertente gioco, appunto la ludolinguistica. Come dimostrano le tecniche e i giochi illustrati nelle pagine di questo volume, con questa miscela si possono mobilitare straordinarie risorse di apprendimento, grazie alle quali si riescono a mettere in luce talenti a volte non sempre palesi e riconoscibili. L’attivazione della creatività costituisce un veicolo fondamentale per cogliere il filo sottile che collega saperi e conoscenze, e stabilire nessi.
Così il libro, non è necessariamente costituito da pagine, ma può essere animato, teatralizzato, ogni pagina è uno “scaffale”, all’interno del quale si appoggiano oggetti simbolici e quelle conoscenze da veicolare per l’apprendimento. Ogni oggetto/pagina ha una propria natura sensoriale, leggibile, ascoltabile e, quindi, imprescindibile nel vissuto personale, sempre integrabile, come integrabile e dinamica è la conoscenza. Una novità editoriale… per trasformare l’aula in un’officina creativa! A tutti quindi, buona lettura. Anzi, buon gioco! E tanti complimenti agli autori.
Ma cosa sono “ideazione”, “progettazione di un viaggio”, “conduzione progetti”, “formazione ludica” e “divulgazione editoriale”? Ce lo dice lo stesso autore Mauro Caldera (per contatti: mauro@maurocaldera.it).
IDEAZIONE (la partenza e l’arrivo). Dalla raccolta di indicazioni specifiche nasce la struttura di un progetto o di un format. Dall’idea alla forma e quindi… alla realizzazione operativa. Una rosa di idee andrà a costituire spunti di applicazione che troveranno l’attuazione in funzione delle finalità da raggiungere. Originalità, unicità, semplicità e giocabilità (intesa in senso molto largo) sono una formula vincente per ottenere positivi risultati.
PROGETTAZIONE (il viaggio). Una volta individuate la partenza e l’arrivo di un progetto arriva la parte più creativa e giocosa: quella dei contenuti, studiati appositamente per quello specifico progetto e costruite su misura. Ambientazione, strutture, tempi, modalità e materiali dialogheranno per produrre un grande risultato finale mossi dagli attori che giocheranno con loro per farli vivere. L’Officina creativa delle idee, costituita da piccoli e grandi, avanza proposte, sperimenta prototipi e organizza test per le azioni correttive..
CONDUZIONE PROGETTI (Il mezzo). Avviare un progetto vuol dire raccogliere un contenitore con i suoi contenuti e farli vivere facendoli relazionare con l’esterno creandone sviluppo. Le risorse umane organizzate per i diversi ruoli si coordineranno in una specifica azione operativa. L’individuazione di obiettivi di crescita permetterà agli addetti ai lavori di attuare le fasi di un progetto verso il raggiungimento dei risultati attesi. Verifiche in itinere permetteranno un monitoraggio costante del progetto e del suo avanzamento.
FORMZIONE LUDICA
L'apprendimento ludico è una tecnica che rende visivo ed esplorabile un argomento di studio. Attraverso il fare mediato dai linguaggi manipolativi e plusirsensoriali è possibile dare struttura alla conoscenza teorica favorendo la ricerca-azione. Nell'apprendimento ludico la conoscenza interdisciplinare è sempre implementabile, come se fosse un gioco delle costruzioni. Uno slogan diceva “Giocando s'impara”: ….a qualsiasi età, sviluppando e promuovendo tutti i linguaggi comunicativi ed espressivi.
DIVULGAZIONE EDITORIALE, Divulgare e far conoscere le esperienze diventa strumento per raccontare ciò che si è fatto e puntare ad obiettivi superiori. Condividere con altri il progresso vuol dire proporre nuove idee e trovare sempre nuove soluzioni favorendo scambi e sinergie.